Das Licht flackert. Nebel zieht auf. Plötzlich ist es dunkel. Bloß einige vereinzelte Wörter und Buchstaben leuchten auf. Wörter wie „Rot“, „Kirschen“, „Lügen“ oder „Träumen“. Sie wabern, verschwimmen im Nebel und ragen regelrecht hologrammartig in den Raum hinein.
Hinter den Wortfetzen verbirgt sich die Geschichte von O, OO und Ooooooo, die die Inszenierung „O (die shOw)“ von baff und FELD rahmt. Einige Sekunden zuvor erzählten die drei Schauspieler*innen Jan Kress, Jan Rozman und Julia Keren Turbahn (Konzept, Choreographie, Performance) dem Publikum in Laut- und Gebärdensprache, dass O bei einem Spaziergang etwas Leuchtendes, Rundes auf dem Boden gesehen habe. In einem Streit um die (Un)möglichkeit der Erscheinung blitzt es.

Als auf dem Bühnenboden ein Lichtkegel aufleuchtet, ziehen die drei Schauspieler*innen ihre unterschiedlich farbigen Jacken aus. Bis auf bunte Schuhe tragen sie nun ausschließlich weiße Kleidung (Kostüm: Tanja Padan, Kiss the Future). Mit etwas Anlauf springen sie in den Lichtkegel hinein, woraufhin der gesamte Bühnenraum ins Licht getaucht wird. Ebensolche bunten Lichtkreise erfüllen im Laufe der Inszenierung immer wieder die Funktion des Eintauchens: in eine andere Welt oder ein neues Spiel.
Die Schauspieler*innen tanzen zur Musik, indem sie mit ihren Händen zwei Os formen und diese in unterschiedliche Beziehungen zueinander setzen. Sie lassen die Os aneinanderstoßen, sie wie Magneten mit entgegengesetzten Polen abstoßen, einzeln oder miteinander agieren. Pantomimeartig spielen sie Frisbee, erleben eine hektische Autofahrt und scheitern am Hula-Hoop. Vom Pfannenkuchen, der an der Decke klebt, über einen platzenden Luftballon ist alles dabei, was rund ist – eben ein O. Mit ihren auffälligen Grimassen unterstreichen sie die herrlich komischen Situationen und fordern das Vorstellungsvermögen des Publikums heraus. Dabei agieren sie nahezu lautlos.
Interaktionen mit dem Publikum kommen ebenfalls nicht zu kurz. Das Publikum wird in mehrere Spiele mit eingebunden, die O (die shOw) bereithält. Es muss beispielsweise gemeinsam mit einem der Schauspielenden ein Bild nachzeichnen, das in die Luft gemalt wird. Dafür stellt die Produktion kleine Hefte und Stifte bereit. Das Bühnenbild, das aus Würfeln mit unterschiedlich farbigen oder bedruckten Seiten besteht, wird dabei klug eingebunden. Sie fungieren als Spielkarten, die dem Zeichnenden das Motiv vorgeben und im Verlauf des Spiels die Lösung anzeigen.
Darüber hinaus erweisen sich die Würfel als hochgradig flexibles Bühnenmodul: für eine gänzlich schwarze Mauer oder drei weiße Säulen, die als Buchstabenfelder bei einer Runde Galgenmännchen dienen. Durch einen Schlag auf einen bunten Würfel können Zuschauer*innen den Buchstaben ändern, der gerade im Feld steht. Die drei Schauspielenden sind dabei die Buchstaben, die sich durch ein Hüpfen in einen anderen verwandeln. Der Positionswechsel wird zudem von einem Lichtwechsel begleitet: Magenta, Blau oder Orange leuchten die Buchstabenfelder – ganz im Sinne des Showcharakters.

Im dritten Spiel, bei dem die Zuschauer*innen bei Pantomime zwischen drei Antwortmöglichkeiten wählen müssen, wird Gebärdensprache spielerisch vermittelt. Zunächst werden sowohl die Buchstaben A, B und C, als auch die jeweiligen Antwortmöglichkeiten – zum Beispiel: Ameise, Boden, Computer – in Laut- und Gebärdensprache vorgestellt. Dann muss das Publikum selbst aktiv werden und die jeweilige Antwort per Gebärde zeigen.
Es lernt die eingangs projizierten Wörter in Gebärdensprache. Das Spiel endet und die Performer*innen springen in einen neuen Lichtkreis. Doch anstatt zum nächsten Spiel zu gelangen, scheinen sie zurückkatapultiert zu werden. Der Raum ist schwarz. Buchstaben leuchten verzerrt in der Luft und wir sind wieder am Anfang des Stücks. Um die Wortfetzen herum werden neue Buchstaben und ein Text sichtbar. Wieder geht es um O, OO und Ooooooo. Die Schauspieler*innen beginnen laut vorzulesen. Sie stellen Zusammenhänge zwischen dem Text, den Symbolen, den Farben und Wörtern auf den Würfeln her. Die pädagogische Absicht hinter den gespielten Spielen wird klar: Nun kann auch das hörende Publikum ohne vorherige Gebärdensprache-Kenntnis alle Sprachebenen der Geschichte verstehen.
O (die shOw) offenbart auf faszinierende Weise die Mehrdimensionalität von Sprache und veranschaulicht diese als Geflecht von Wörtern, Gebärden, Pantomimen, Tanz und Symbolen. Gebärdensprache wird selbstverständlicher Teil der Bühnensprache. Damit richtet sich O (die shOw) an hörende und Taube Kinder gleichzeitig. Was für hörende Kinder ein spielerischer erster Kontakt mit Gebärdensprache wird, ist für Taube Kinder derselbe spielerische Kontakt mit Sprache – ohne exkludierend zu werden.